Categories
didaktik Gamification Matematik Onlinekurser Web 2.0

Vi skal kode!

Det der med at kode er ret vigtigt – og alt for mange af os ved alt for lidt om at kode. Det prøver code.org at sætte fokus på med Hour of Code, der løber af stablen i denne uge (5. -12. december 2016).

Jeg har været med i går(5. december) med to klasser, og det har været overraskende godt. Vi har brugt et matematikmodul (90 minutter) på at kode, og for at gøre det ekstra hyggeligt har vi – som ægte computernørder – spist chips og drukket cola til 🙂

Men hvad gjorde vi?

Der er masser af øvelser på Hour of Codes hjemmeside, men jeg havde lidt svært ved at finde de rette øvelser blandt rigtig, rigtig mange. Så jeg fik inspiration hos Rasmus, og strikkede så et program sammen af links til Hour of code-aktiviteter, en enkelt ekstern (Python) og så en opgave med at kode en trekantsløser i GeoGebra fordi det er det vi lige har gennemgået. Du kan se mit program nederst.

Bagefter fandt jeg ud af, at Khan Academy også har mange Hour of Code-aktiviteter, som ser rigtig spændende ud. Dem må jeg huske næste år.

Og så bad jeg eleverne om at poste deres resultater i samarbejdsområdet i klassens OneNote (alternativt kan man fx bruge et Google Doc). På den måde kunne jeg følge lidt med i, hvad de nåede og hvad de valgte i opgave 2.

Hvordan gik det?

Overraskende godt. Det hjalp selvfølgelig, at jeg i bedste computernørd-stil havde indkøbt chips og cola, men eleverne arbejdede fint med opgaverne i hele modulet. Mange blev frustrerede og synes, det var svært, men de fik alle indsigt i programmeringen og mange synes, det var sjovt.

Mit program

Opgave 1: Write your first computer program

Opgave 2: Vælg (mindst) en af disse

  • Flappy bird – ligner opgave 1
    (der er tilsyneladende en fejl i bane 8 – hvis du oplever fejlen, så spring videre til bane 9)
  • Art – lav kunst med kode
  • AppLab – lav en app
  • Algebra – kodning med matematik
  • Python – kode med kodesproget Python

Opgave 3:

Lav en trekantsberegner i GeoGebra, der kan beregne de resterende sider og vinkler, hvis man indtaster en side og en vinkel eller to sider.

Tips

  • Analyser, hvor mange start-situationer, der kan være (2 kendte størrelser)
  • Lav beregninger for hver situation i regnearket
  • Brug tegneblokken til at lave en mere brugervenlig funktion
    • Indtastningsfelter til at skrive det, der er kendt
    • Tekstfelter til at formidle resultaterne
  • For de skarpe/hurtige
    • Tegn den aktuelle trekant i korrekt størrelse
    • Skriv forklarende tekst til løsningen
Categories
didaktik Fysik Gamification

Gameification og simulation i fysik C

Gameification og simulation. Fra refreshment_66 på Flickr.
Fra refreshment_66 på Flickr.

Min første erfaring med gameification i undervisningen var et modul med undervisning i fysik. Jeg havde fået fat i et program til simulering af en laser, og tænkte at det var oplagt at få øvelsen med simulationen til at ligne et spil. Derfor gav jeg mig i kast med at indføre spil-lignende elementer, hvad der på engelsk kaldes “gameification”.

Programmet

fra Phet
Simulationen Lasers

Programmet Lasers fra Phet (University of Colorado) kan findes her:

http://phet.colorado.edu/en/simulation/legacy/lasers

Lasers er en simulation af enten et eller flere atomer (vælg selv), der udsættes for lys. Ved at ændre på de atomare energiniveauer, lyskilderne og spejlene kan man opbygge en fungerende laser.

Det kræver java installeret men er ellers lige til at downloade og køre.

Faglige mål

Det overordnede mål var at gøre et C-niveau fysikhold i stand til at redegøre for principperne bag ved en laser.

Under normale omstændigheder ville det være for kompliceret for eleverne, da mange forskellige elementer spiller sammen. Men ved at benytte en simulation burde det være muligt for eleverne at se både betydningen af det enkelte element (f.eks. levetid af atomar tilstand) og sammenspillet imellem elementerne. Hvis det lykkedes, var jeg sikker på at de kunne blæse en censor bagud af forbløffelse til en eksamen.

Gameification

I min gameification af arbejdet med simulationen indførte jeg en række spil-elementer. Eleverne fik formuleret mål i stedet for fremgangsmåde – hvordan simulationen skulle opføre sig, frem for hvad de skulle gøre.
For hvert mål en gruppe opnåede, skulle de forklare (på skrift) hvordan simulationen skulle indstilles – og hvorfor det virkede. Når jeg var tilfreds med en forklaring, fik holdet en achievement, dvs. et tilhørende sjovt billede.

Oversigten over hvilke hold der havde fået hvilke achievements blev fremvist på projektor for hele klassen, og fungerede som en score-tavle.

Tankegangen var at undervisningen skulle minde om spil som Kerbal Space Program, der netop er baseret på at jagte achievements ved at indstille på en fysisk simulation – så man f.eks. bryder en hastighedsrekord eller sender et rumskib til månen.

For at få samlet trådene, brugte vi efterfølgende et modul på at snakke om hvordan laseren virker – med input fra elevernes erfaringer med simulationen.

Elevernes modtagelse

Herefter fik eleverne et spørgeskema omkring deres motivation og succes-oplevelser i forbindelse med projektet. Jeg var især spændt på at finde ud af hvad der var det bedste ved at have gamification af undervisningen.
I spørgeskemaet blev der spurgt til 5 elementer: Selv at have overblik over hvilke udfordringer der var løst, at kunne sammenligne med andres resultater, at arbejde med en simulation, at gå efter mål fremfor følge en opskrift og at der var sjove elementer (gruppenavne, achievements).

Og jeg blev overrasket. En enkelt motivationsfaktor stod frem som markant bedre end de andre, nemlig selv at have overblik over sine resultater.
Det var den mindst ”spil-agtige” af de fem faktorer, der åbenbart var vigtigst.
Men det gik ikke helt skidt for de fire andre elementer, for selv den mest kritiske gruppe af elever angav at de havde en minimal positiv betydning – og altså ikke en negativ betydning for deres motivation.

Elevernes motivation var højere end i et almindeligt modul – det var dog lavere end i et øvelsesmodul. Det vil sige, at eleverne faktisk hellere ville have arbejdet med almindelige fysikforsøg end med simulationerne.
Deres motivation i det opfølgende modul var endnu lavere end i et almindeligt – men det skyldes nok at de lige havde arbejdet hårdt for at aflevere en stor opgave.

Konklusionen

Jeg tænker at modulet havde en vis succes. Eleverne foretrak en øvelse med konkrete målinger, men for emner, der kun kan behandles teoretisk, er arbejde med en simulation et godt alternativ til klasseundervisning. Så det kan godt anbefales.

Med disse erfaringer i baggagen har jeg en del ting jeg ville justere på.
Eleverne satte mere pris på at se deres egne resultater end at sammenligne sig med andre, så en anden gang ville jeg helt droppe konkurrence-elementet.
Jeg havde også oplevelsen at kravet om at kunne forklare fysikken bag ved simulationen stoppede eleverne i deres jagt på at få simulationen til at virke.
Så næste gang vil jeg lade eleverne fortsætte så snart de kan forklare indstillingerne – og ikke hvad der ligger bag ved indstillingerne. Herefter må vi bruge tid på at diskutere og forstå hvad der ligger bag ved den enkelte indstilling.

Samtidigt har jeg lært en del om gameification i undervisningen. Nok til at det ikke kan stå her, så jeg har lavet min egen blog om det:
https://entankeadgangen.wordpress.com/category/undervisning-og-spildesign/

Categories
didaktik Flipped Classroom

Flipped classroom og forskellige elevtyper

Flipped classroom og elevtype

Studerende bruger video forskelligt afhængigt om eleverne har et højt eller lavt fagligt niveau, og om deres motivation er høj eller lav. Du kan til en vis grænse stilladsere elevernes brug af video, men eleverne har også deres egen strategier for brug af video. Tabellen tager udgangspunkt i en evaluering og studie af flipped classroom fra Århus Erhvervsakademi, men de tendenser som beskrives findes også både i grundskolen og på ungdomssuddannelserne.

Categories
Chrome didaktik Gamification Google Google Drev Quizværktøjer Test Videndeling Web 2.0

Quiz og træningstests – nemt, gratis og HURTIGT

På Sct. Knuds Gymnasium er vi gået over til O365 – og Fronter lukkes definitivt ned i sommerferien. I religionsfaggruppen har det givet anledning til en del bekymringer i takt med, at skoleåret er skredet frem. Faggruppen har gennem årene udarbejdet en række repetitionsquizzer, som dels kan bruges som prøver i undervisningen og dels kan bruges af eleverne som repetition af stoffet.

Udfordringen var med andre ord at finde et værktøj, der kunne erstatte Fronters prøveværktøj. Survey Xact dumpede på, at der ikke kan angives korrekte svar med pointtildeling. Socrative ligeså. Kahoot dumpede på at der er et maksimum på 4 svarmuligheder. Quizlet kunne ikke lave multiple choice. Mange venlige it-ildsjæle foreslog Moodle, men tærsklen er bare for høj til at hele lærerkollegiet med tiden skal kunne bruge det. Office Mix virkede oplagt, men er endnu ikke en gangbar løsning til MAC 🙁

Humøret dalede – men efter endnu et par programmer i testversion dukkede tilføjelsesprogrammet Flubaroo til Google Chrome frem i kommentarfelterne.

Flubaroo er løsningen. De fleste af vores lærere har for ca. 4-5 år siden været på web 2.0 kurser, hvor Google Docs var en væsentlig del af indholdet. De kender derfor Googles formularer – “Google Analyse”.  Jeg inviterede derfor faggruppen til et “hands-on” modul.

“Jeg har for at hjælpe jer i gang indlagt et modul … i Lectio. … Målet med det fælles modul er, at I bliver trygge og rutinerede i at lave quizzer, og at der bliver hands-on, ved at I deler quizzerne mellem jer og går i gang fra en ende af med tastearbejdet.

Lektie:
1. Sørg for at have browseren Chrome installeret
2. Find tilføjelesesprogrammet Flubaroo og tilføj det til Chrome browseren – http://www.flubaroo.com/
3. Se den 3 minutters introduktionsvideo på http://www.flubaroo.com/
4. Aftal/fordel hvem der udskriver de quizzer, I har i Fronter – så alle quizzer er udskrevet, når vi mødes. Så kan vi danne os et overblik.

Jeg håber, I ser dette som et godt tilbud og ikke som en sur pligt. Vi må sørge for, at der er kaffe nok ;)”

Faggruppen er nu i gang – og vi sluttede modulet af med, at jeg indtalte følgende screencast (indspillet i første hug, så der er ingen garanti for sublim kvalitet), der kan hjælpe dem videre med at lave opsætningen i Flubaroo, når de er blevet færdige med MASTER-quizzer og efterfølgende skal kopiere dem til nye hold i undervisningen. Som supplement til videoen har vi siden fundet en vejledning til, hvordan man kan graduere spørgsmål med check-bokse, så de ikke er enten rigtige eller forkerte – se vejledning.

Mine varmeste anbefalinger – what’s not to like??!!!

Categories
AT didaktik

Leg & kreativ it-brug

Mit første indlæg her på bloggen handler ikke først og fremmest om it, hvilket måske kan undre, når temaet nu er “it i gymnasiet”. Det har dog i adskillige år været min måske hyppigst formulerede og mest simple pointe, at vi ikke bør interessere os voldsomt for it i sig selv.

Der er ganske vist mange aktører, der forsøger at sælge (både i den ene og den anden forstand) forestillingen om it og teknologi som løsningen på alle vores problemer. Det er nemt at lade sig lokke af nemme løsninger, men vi ved jo udmærket godt, at det blot er en (fristende) illusion. Teknologi forandrer ingenting i sig selv, og det interessante spørgsmål er selvfølgelig, hvad vi har tænkt os at gøre med teknologien, som vi ikke er i stand til at gøre uden.

Mit forslag er, at vi skal bruge teknologien til at blive mere legende mennesker.

For mig er leg ikke blot “for sjov”, “for børn” eller “spild af tid”. Leg er ikke blot en aktivitet, men også en særlig sindstilstand og måde at møde verden på. Det “legende” definerer, udvider og omkonfigurerer en persons repertoire af handlemuligheder. Legen er udtryk for en deltagelseskultur, hvor de legende indgår i en løbende forhandling om formål, mål og regler. Hvorfor leger vi? Hvordan skal legen foregå? Hvem indtager hvilke roller? Dermed er legen afhængig af, at de legende forstår hinanden og sammen kan få legen til at fungere. I den henseende giver legen os mulighed for at afprøve nye roller og nye måder at være sammen, og dermed også hvordan vi kan finde sammen, altså hvordan samfundet kan indrettes. Legen forbinder os til en mere fantasifuld tilstand, hvor vi ikke er begrænset af vaner, traditioner og konventioner og derfor har nemmere ved at bruge vores kreativitet til at forestille os, hvordan verden også kunne se ud. Legen styrker dermed vores evne til at træde ud af eksisterende mentale mønstre for at afprøve det ukendte.

How do we discover who we are? How do we determine the character of the world in which we live? And how do we decide what we can do in a world so configured? […] we learn about ourselves and the world— and about the intersection of these two realms— through acts of playThomas S. Henricks.

Legen er altså vævet tæt sammen dannelsen, og spørgsmål om, hvad det vil sige at være menneske, og hvordan vi lærer at navigere, agere og leve et godt liv i en kompleks og kaotisk verden.

Når vi med undervisningen i gymnasiet skal “udvikle elevernes kreative og innovative evner og deres kritiske sans”, så bliver det svært at komme uden om legen. Vi er nødt til at skabe et rum, hvor vi kan omfavne uforudsigeligheden og det ukendte, og det er jo netop det, vi gør når vi leger. Samtidig vil en legende tilgang til teknologi åbne vores øjne for muligheder, som vi ellers ikke ser.

maker2Når jeg fx er begejstret for “maker kulturen”, der jo vinder frem overalt disse år, så er det først og fremmest fordi den repræsenterer en legende tilgang til teknologi. En “maker” er bare et menneske, der nysgerrigt og legende udforsker alverdens teknologier, fordi de herigennem kan udtrykke sig kreativt. Nogle gange kommer der nogle helt fantastiske landvindinger ud af legen, mens det i mange tilfælde mere handler mere om processen, om at gå på opdagelse i det ukendte.

Ret ofte bliver digitale medier i undervisningen brugt på en helt anden måde, der snarere er en forlængelse af et analogt undervisningsparadigme. Mange læremidler udvikles og sælges netop på at passe ind i det eksisterende paradigme, og gør dermed ikke nogen nævneværdig forskel. Hvis vi skal indfri det massive potentiale, der afgjort ligger i de mange forskellige digitale teknologier, så er vi altså nødt til at lege med dem. Vi må turde anvende teknologi også til eksperimenter, hvor udfaldet ikke er givet på forhånd. Vi må turde lege med forestillingen om, at verden kan være anderledes, at vi kan skabe positive ændringer, og at vi kan bruge teknologien som redskaber i den proces.

For nogle uger siden præsenterede jeg nogle af disse tanker for en stor flok gymnasielærere, der også blev kastet ud i et “play jam”, som er et forsøg på, med simple midler, at skabe et rum til leg. Det gav både spændende diskussioner og en fornemmelse for, hvordan vi med små skridt kan skabe plads til leg, også i gymnasiet. Klik her for at se præsentationen fra den dag.

Hvis du vil vide mere, så hold øje med CounterPlay, som er en international festival vi afholder for tredje gang d. 14.-16. april på DOKK1 i Aarhus. Læs mere på www.counterplay.org, hvor du også kan se hele programmet (som stadig udbygges).