Categories
didaktik Fysik Gamification

Velfungerende gamification med udforskning af viden

En central forskel på computerspil og klassisk undervisning er graden af spillerens frihed.

Ofte er rækkefølgen i undervisningen fuldt ud bestemt, hvorimod computerspillet vil give spilleren mulighed for selv at vælge sine udfordringer.

Og hvordan strukturerer spillene så den frihed? I et spil står man jo over for samme udfordring som en underviser: Spilleren er nødt til først at møde udfordringerne på det tidspunkt hvor han er i stand til at overvinde dem.

En klassisk måde er at repræsentere spillets indhold med et kort. Spilleren kan bevæge sig rundt i de åbne områder, men skal først klare opgaver her inden han kan komme til de låste områder.

På samme måde kan man strukturere undervisningen således at eleven skal have vist en forståelse inden for et par grundlæggende felter inden hun får lov til at gå i gang med det mere avancerede. For at holde fremdriften i gang kan man sætte deadlines – visse punkter eleverne skal nå inden for en tidsgrænse.

Denne struktur har jeg anvendt og illustreret på dette kort som er brugt i min undervisning af fysik C-niveau i forløbet om bølger. Kortet blev printet ud og udleveret til hver gruppe af elever.

Kort over bølgeforløb, pdf-version

Kort til eleverne over forløbet

Kortet illustrerer hvordan man starter ved et af områderne til venstre. Hvert område svarer til en del af materialet (et afsnit i elevernes i-bog + en video), som både indeholder teori, eksempler og opgaver.
Når man har sat sig ind i teorien er det tid til opgaverne. Uanset om det er regneopgaver, simulationsopgaver eller en quiz vil hver løste opgave give et eller flere points. Området er så gennemført når der er opnået det antal points der står på områdets nøgle.
Til sidst skal eleverne gennemføre en afsluttende quiz, den kræver at de forinden har optjent nøgler i fire ud af fem områder, og har deadline i fjerde modul.

Eleverne kan så bruge kortets referencer til at arbejde selvstændigt gennem flere moduler, og har muligheden for at prioritere deres arbejde. I min planlagte undervisning har eleverne for eksempel mulighed for at lave simple eksperimenter eller løse en quiz.
En del af arbejdet er at eleverne i hvert modul skal forberede en opgave til fremlæggelse. Næste modul starter med fremlæggelse fra to grupper for hele klassen. Herefter finder eleverne sammen på tværs af grupperne, så alle kan fremlægge deres opgave inden de går tilbage til det almindelige arbejde.
Fremlæggelserne er selvfølgeligt tænkt til at holde eleverne seriøse i deres indsats, men er samtidig en øvelse i den mundtlige del af faget.

For at afprøve forløbet med de bedst mulige vilkår, valgte jeg en klasse der normalt er gode til at arbejde i grupper, og ikke skal holdes alt for tæt under opsyn for at lave noget. Forløbet var planlagt til fire moduler, og tog i alt fem. Et enkelt gik til juleafslutning, og selv om eleverne skulle arbejde en del af tiden, var de ikke helt effektive.

Lidt over halvvejs i projektet spurgte jeg eleverne om deres oplevelse. De var enige om at friheden i projektet var fedt, for eksempel sagde en elev at “hvis man en dag ikke gider arbejde med en opgave, så kan man tage en anden”. En anden savnede nogle enkelte læreroplæg, hun syntes det var rart at tingende ind imellem blev forklaret fra tavlen. Det klareste punkt var faktisk at eleverne gerne ville have spillet gjort endnu mere gennemført- når de stolt fortalte mig at de havde optjent en nøgle, forventede de at få en fysisk nøgle udleveret, eller en anden form for markering.
Så elevernes kommentarer blev naturligvis taget til efterretning. Vi fortsatte med projektet til det var afsluttet, der kom et opsamlende læreroplæg på, og eleverne fik mærker  og “ca-ching” lyd som tydelig markering når de havde vundet en ny nøgle.

Med tilføjelserne til projektet virkede forløbet rigtig godt, og jeg ser det som en meget velfungerende måde at anvende gamification på.
Hermed en opfordring til at afprøve konceptet i dit eget fag.
Jeg skal i hvert fald nok selv få brugt det igen.

Forløbet er en del af et projekt om at bruge gamification i undervisningen. Deltag i samtalen på facebook gruppen
Gamification i undervisningen
eller læs min blog
EnTankeAdGangen – Undervisning og Spildesign

Forløbet er tidligere beskrevet som planlagt projekt i blog-indlægget
https://entankeadgangen.wordpress.com/2016/11/29/udforskning-af-viden/

Categories
didaktik Gamification Matematik Onlinekurser Web 2.0

Vi skal kode!

Det der med at kode er ret vigtigt – og alt for mange af os ved alt for lidt om at kode. Det prøver code.org at sætte fokus på med Hour of Code, der løber af stablen i denne uge (5. -12. december 2016).

Jeg har været med i går(5. december) med to klasser, og det har været overraskende godt. Vi har brugt et matematikmodul (90 minutter) på at kode, og for at gøre det ekstra hyggeligt har vi – som ægte computernørder – spist chips og drukket cola til 🙂

Men hvad gjorde vi?

Der er masser af øvelser på Hour of Codes hjemmeside, men jeg havde lidt svært ved at finde de rette øvelser blandt rigtig, rigtig mange. Så jeg fik inspiration hos Rasmus, og strikkede så et program sammen af links til Hour of code-aktiviteter, en enkelt ekstern (Python) og så en opgave med at kode en trekantsløser i GeoGebra fordi det er det vi lige har gennemgået. Du kan se mit program nederst.

Bagefter fandt jeg ud af, at Khan Academy også har mange Hour of Code-aktiviteter, som ser rigtig spændende ud. Dem må jeg huske næste år.

Og så bad jeg eleverne om at poste deres resultater i samarbejdsområdet i klassens OneNote (alternativt kan man fx bruge et Google Doc). På den måde kunne jeg følge lidt med i, hvad de nåede og hvad de valgte i opgave 2.

Hvordan gik det?

Overraskende godt. Det hjalp selvfølgelig, at jeg i bedste computernørd-stil havde indkøbt chips og cola, men eleverne arbejdede fint med opgaverne i hele modulet. Mange blev frustrerede og synes, det var svært, men de fik alle indsigt i programmeringen og mange synes, det var sjovt.

Mit program

Opgave 1: Write your first computer program

Opgave 2: Vælg (mindst) en af disse

  • Flappy bird – ligner opgave 1
    (der er tilsyneladende en fejl i bane 8 – hvis du oplever fejlen, så spring videre til bane 9)
  • Art – lav kunst med kode
  • AppLab – lav en app
  • Algebra – kodning med matematik
  • Python – kode med kodesproget Python

Opgave 3:

Lav en trekantsberegner i GeoGebra, der kan beregne de resterende sider og vinkler, hvis man indtaster en side og en vinkel eller to sider.

Tips

  • Analyser, hvor mange start-situationer, der kan være (2 kendte størrelser)
  • Lav beregninger for hver situation i regnearket
  • Brug tegneblokken til at lave en mere brugervenlig funktion
    • Indtastningsfelter til at skrive det, der er kendt
    • Tekstfelter til at formidle resultaterne
  • For de skarpe/hurtige
    • Tegn den aktuelle trekant i korrekt størrelse
    • Skriv forklarende tekst til løsningen
Categories
Dansk Engelsk Fremmedsprog Gamification Skriftlighed Web 2.0

Skriv interaktive historier

Er tilfældigvis faldet over denne gratis hjemmeside: www.inklewriter.com, der lader alle oprette og dele de interaktive historier man skriver. Det er brugervenligt og meget nemt at navigere rundt i. Derfor vil eleverne hurtigt finde ud af, at bruge programmet. Alt det kræver er, at du opretter dig som bruger på siden. Du skal blot opgive en e-mail samt et password og så er du igang!

Programmet bliver brugt af lærere, elever, forfattere og andre der ønsker at skrive og måske endda udgive interaktive historier online.

Med lidt kreativ tænkning vil det kunne bruges i utrolig  mange forskellige fag, hvor der skal skrives tekster. Man skriver altså en tekst i mindre “bidder” og efter hver “bid” bliver læserens stille overfor nogle valg om, hvad der sker efterfølgende i historien. Det kunne være en bestemt ting der sker, en person træffer en beslutning, der gør at historien tager en anden drejning. Hver beslutning som læseren tager huskes og påvirker måske tingenere senere, alt efter hvordan forfatteren ønsker at historien skal forløbe.

Jeg ser muligheder i at bruge inklewriter som en sjov, ny og innovativ måde at skrive tekster på. Det ligger op til procesorienteret skrivning, hvor der hele tiden arbejdes videre på historien med løbende feedback fra underviseren. Derudover kunne programmet også bruges i en gamification sammenhæng. Kigger man på rollespil, fantasy genren og andre adventure spil, hvor historiens udfald, er påvirket af spillerens valg, så kunne inklewriter have potentiale til, at hive mere gamification ind i undervisningen.

Kreativitet, sprog, it-færdigheder og logisk tænkning er blot nogle af de elementer som inklewriter har potentiale for at indfri.

God fornøjelse!

Eksempel på bog
https://writer.inklestudios.com/stories/musgraveritual

 

 

Categories
Fysik Gamification Skriftlighed

Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Jeg har på det seneste prøvet at gøre min undervisning til et spil – hvad der også kendes under begrebet gameification. I denne omgang handler det om ekspertsystemet, hvor eleverne kan blive eksperter i forskellige områder af en fysikrapport – som også let kan anvendes til afleveringer fra andre fag.

Det handler med andre ord ikke om at eleverne skal slå med terninger eller kæmpe imod digitale fjender, men mere om at undervisningen skal indeholde de elementer spil bruger til at skabe en god oplevelse. Ville det ikke være fantastisk hvis det kunne være lige så spændende at gå i gymnasiet som at spille et spil?

I denne omgang har prøvet at indbygge en fornemmelse af fremskridt i mine tilbagemeldingerne på fysikrapporter. Med inspiration fra computerspillenes verden har jeg givet mine elever points efter hvor svær opgaven er, ganget med hvor godt de har løst den. Selvom man så f.eks. skulle falde en karakter fra 7 til 4 i løbet af et år, kan man stadig se sin læring tydeligt: Man løser sværere opgaver, og opnår derfor flere points i slutningen af forløbet end da man startede i 1.g.

Eleven kan se sin udvikling fra gang til gang i et excel-dokument, hvor der også gives en vurdering på 6 hovedområder og 25 underpunkter. Så er det let at se om man bliver ved med at begå de samme fejl.

Ekspertsystemet til feedback på fysikrapporter, lavet i Excel
Udsnit fra feedback til en elev i ekspertsystemet, lavet i Excel. Kun de seneste 3 rapporter er evalueret i ekspertsystemet, rapport 1 og 2 indgår kun med pointsum for sammenligning.

For ikke at få for meget fokus på fejlene, har jeg indbygget en belønning: Hvis en elev får guldmedalje (højeste vurdering) i et hovedområde, må hun kalde sig ekspert på området, og undlade at skrive det i næste rapport. Hun skal i stedet gennemlæse og give feedback på det tilsvarende hovedområde i rapporten fra et gruppemedlem. Herefter kan hun kopiere det ind i sin egen og markere det som ”ekspert-afsnit”, hvilket giver fulde points.

Fordi det kun er et enkelt aspekt af rapporten der skal være af høj kvalitet, er det ikke kun toppen af eleverne der kan opnå status af ekspert. Også svagere elever vil få anerkendelse når de opnår en god forståelse for et element i rapportskrivning – selvom der stadigt er betydelige mangler på andre punkter.
Det er helt i tråd med den måde computerspil motiverer på: ved at belønne succes’er frem for at straffe fejl, og sørge for at det ikke kun er de bedste spillere der kan opleve succes.
Denne tilgang har jeg skrevet mere om på min blog under indlægget: Synlig læring, konkurrence og motivation

Excel-arket og en mere detaljeret vejledning til systemet her:
Ekspertsystemet vejledning
Elevfeedback excel skabelon

Indtil videre har jeg kun brugt ekspertsystemet fuldt ud i en enkelt omgang. Forsøget blev kørt i en biotech-klasse bestående af ambitiøse piger med høje gennemsnit. Her satte jeg den begrænsning at eleverne kun måtte være ekspert på et område, uanset hvor mange guldmedaljer de har opnået.

Eleverne har generelt taget pænt imod ekspertsystemet i evalueringen, på trods af at introduktionen ikke blev helt detaljeret pga. tidspres. Kritiske kommentarer fra eleverne har kørt på gennemskueligheden og på detaljegraden. Flere efterlyste specifikke information som kunne findes i de vejledningsdokumenter jeg lagde op, men åbenbart ikke har gjort nok reklame for. Andre savnede en mere præcis forklaring på hvad deres fejl har været

Min erfaring er, at rettearbejdet kan blive meget omstændeligt, hvis man samtidigt har ambitioner om at gøre meget ud af en beskrivende tekst og noterne inden i rapporterne. Så det bliver nødvendigt at prioritere i forhold til andre feedback-metoder for ikke at give en overvældende arbejdsbyrde. Holdet har angivet at de hellere vil have noter i deres afleverede opgave hvis de skal vælge, men en beskrivende tekst vil de ikke prioritere højere end ekspertsystemet.

Fremover vil jeg kombinere ekspertsystemet med relativt få og korte noter i rapporten. Så kan det nye system give det forkromede overblik, hvorimod noterne kan vise præcis hvor fejlen er, og giver mulighed for en detaljeret beskrivelse af fejl og løsningsforslag når det er nødvendigt.

Categories
Gamification Quizlet Quizværktøjer

Kahoots overmand, Quizlet Live

Mange elever elsker Kahoot. Det er sjovt med en lille konkurrence. Du kan læse mere om Kahoot her. Jeg har brugt det mest meningsfuldt, når eleverne laver spørgsmålene, eller når jeg knytter nogle kommentarer til spørgsmålene, så Kahoot erstatter et traditionelt tavleoplæg, fx opsamling på lektien.

Alligevel har jeg ikke været specielt begejstret for nogen af delene. Individuelt multiple choice giver ikke meget læring ifølge min forståelse, og jeg synes, at jeg ser elever, som bliver direkte umotiverede af quizzen, mens de dygtige soler sig.

Quizlet Live er et nyt format på Quizlet.com. Du skal bruge en quiz, som du, eleverne eller en kollega har lavet. Eleverne kommer ind på quizzen via en kode (pin) på tavlen. Ingen login påkrævet.

yfR5b-o

I Quizlet Live inddeles automatisk eleverne i grupper. Hver gruppe får et spørgsmål, og nogle svarmuligheder på deres skærme. Kun en elev i gruppen sidder med det rigtige svar foran sig. Svarer gruppen rigtigt rykker de frem på et scoreboard, som er vist oppe på tavlen.

ys7hv-o

Svarer gruppen forkert bare en gang, ryger deres score tilbage til nul. Første gruppe til 12 point vinder.

Pointen er, at eleverne er nødt til at snakke sammen for at finde det rigtige svar og score point. De sidder med forskellige svarmuligheder og er lidt tidspresset af de andre grupper, hvorfor flere i gruppen hjælper til. Ansvaret for succes og fiasko er fordelt på flere skuldre.

Til slut viser quizzen, hvor der har været flest forkerte svar. Jeg har desuden oprettet mig som bruger på quizlt.com, og endda købt det billigste abonnement, men jeg mener ikke det er et krav.

Jeg har brugt Quizlet Live, som indledning til repetition af forløb, som vi arbejdede med for over et halvt år siden. Eleverne får støvet deres viden af, derefter går vi højere op i taksonomi.

Om Quizlet Live er Kahoots overmand ved jeg ikke, men jeg synes, Quizlet Live kan nogle andre ting, som giver mere mening i min undervisning.

Billede1